Как играть в домино: основные правила и рекомендации. Международные правила игры в спортивное домино Подробные правила игры в домино

Правила игры в домино

Каждый из нас держал в руках костяшки домино. Они бывают деревянные или пластмассовые, чаще чёрные или белые с белыми/чёрными точками. Раньше в домино любили играть все.

Сейчас чаще, конечно, играют дети, но можно увидеть и стариков, и взрослых, выкладывающих кости в правильном порядке на плоской поверхности стола, скамейки, доски. Казалось бы, что сложного в правильном расположении чисел? А давайте рассмотрим правила игры в домино.

В набор для домино входит 28 прямоугольных пластинок, разделённых пополам линией. На каждой квадратной половинке точки, чьё число может быть цифрой от нуля до шести. Кстати, а почему костяшки?

Считается, что это название пошло от слова кости, то есть кубики. И каждая пластинка символизирует бросок двух костей. Некоторые наборы домино могут включать в себя кости, у которых точек у одной половине больше шести, вплоть до восемнадцати.

Так же в Китае существуют дублирующиеся костяшки, и ни на одной нет пустых квадратов. Помимо этого бывают детские домино, где могут быть детские или эксклюзивные домино, где вместо точек используются картинки.

Обратная сторона обычно плоская, но может быть покрыта каким-либо одинаковым рисунком.

Теперь мы знаем из чего состоит набор. Давайте приступим к игре. Участников обычно двое или четверо. Если играете вдвоём, сдавать надо по семь фишек, если вчетвером, то по пять. Оставшиеся нужно отложить в сторону (в «дом», «базар», «резерв»).

Первый ход принадлежит тому, у кого выпало два нуля или две шестёрки (зависит от того, как оговорили или в какую игру играете). Если же не выпало ни у кого этих костей, то можно начать с любой другой двойной фишки, по старшинству (то есть две двойки, две пятёрки и далее).

Если вдруг ни у кого нет дублей, начинают с домино с наибольшей суммой цифр. Первую фишку выкладывают в центре игрового поля. Потом по очереди начинают пристраивать остальные в линию.

Продолжать можно в обе стороны, приставляя по правилу одинаковых цифр (шестёрка к шестёрке, пятёрка к пятёрке и т.д.), но иногда используют другой метод, когда сумма стоящих рядом цифр должна быть равна шести (то есть на шестёрку надо ответить нулём, на пятёрку единицей и далее по этому принципу). Запомните обязательно эти правила домино.

Если выкладывать нечего стоит брать из «дома», пока не появится, что выложить. Однако может случится такая ситуация, что на стол выложить совсем нечего, а на руках у всех есть фишки. Это называется «рыбой».

Выигрывает тот, кто первый положит на стол свою последнюю костяшку (или имеющий наименьшую сумму на фишках при «рыбе»). Остальные же подсчитывают суммы на своих фишек, и записывают их на лист. Игра повторяется снова до набирания какого-либо заранее оговорённого предела (сто, двести очков).

Существует много разновидностей игр с использованием костяшек домино. Например, в Китае их число достигает сорока. В России же известны следующие варианты: 1. Козёл. Участников в этой игре двое, трое или четверо.

Игра начинается с наименьшего дубля. В следующей игре первым ходит победитель предыдущего тура. Проигравшие записывают число очков, но только в том случае, если оно тринадцать и больше. Игра ведётся до 101 очка, а проигравший объявляется «козлом».

Существует вариант командной игры, когда четыре человека разбиваются на пары по двое. В таком случае игроки одной команды садятся друг напротив друга.

2. Разновидность Козла. Морской Козёл. Эта игра дольше и сложнее, чем предыдущая. Игроков двое или четверо (четверо разделяются на команды).

Игра так же начинается с наименьшего дубля, но теперь очки себе записывает победитель. Он считает сумму оставшихся цифр на руках проигравших, если она больше двадцати пяти, то можно записывать.

Но если победитель в следующем туре будет другой и у него тоже будет от двадцати пяти очков, Ваши очки списываются. Игра ведётся о 125 очков. Теперь несколько тонкостей.

Если у Вас на руках два дубля, и Вы можете их выложить сразу, то имеете на это право. Если у игрока, начавшего запись очков, то он имеет право начать игру с дубля шестёрок. Если он выиграет, то выиграет игру, но если проиграет с больше, чем 25 очками, то выбывает из игры.

Тот, кто заканчивает игру на двух нулях, тоже выигрывает (такой «козёл» называется «лысым»). Если же последней фишкой была двойная шестёрка, то это либо выигрыш (при сумме на руках проигравшего от 25 очков), либо следующий тур начинают с двух шестёрок.

При подсчёте очков учитываются следующие правила домино. Если на руках только два нуля, то это 25 очков. Если только две шестёрки, то 50 очков.

При наличии только нулей и шестёрок - 75.

В случае «рыбы» действия следующие. Игрок, ставивший последнюю фишку (кроме дубля) считается «рыбаком». Если у «рыбака» меньше 25 очков, а у другого больше, то «рыбак» побеждает и начинает с шестёрок.

Если в позиции проигрыша оказывается «рыбак», то можно попробовать списать «рыбу», продолжая игру с любой костяшки. Если «рыбак» выигрывает, а у второго игрока больше 25 очков, то «рыба» списывается.

Если за три захода списать не удалось, то «рыбак» проигрывает, а победитель всё равно начинает игру с шестёрок. Если при «рыбе» сумма очков на руках у всех игроков равная, то получаются «яйца». Их списывают только с двух единиц.

Если с трёх раз списать «яйца» не удалось, объявляется ничья. Игра заканчивается.

3. Это тоже разновидность Козла, но на этот раз спортивная. Игроков четверо (опять в две команды). Фишки ставятся на специальные подставки. Право первого хода переходит от команды к команде по очереди. Количество туров кратно четырём.

Очки записывают по принципу Морского Козла, то есть счёт ведёт победитель. Побеждает пара, набравшая наибольшее количество очков.

4. Осёл. Отличия от Козла у Осла следующие. Игра идёт не в две, а в четыре стороны. Дубли можно выставлять в любом количестве, хоть два, хоть четыре.

Дубли могут быть закрытыми, то есть повёрнутыми точками вниз. В этом случае приставлять в том направлении фишки нельзя. Если же начало было не с дубля, то до первого открытого дубля можно закрытой выставить только пару дублей. Подсчёт очков, как и в Козле идёт до 101.

Если очков меньше 13, то их запоминают и вычёркивают лишь после следующего тура, если и в него ничего не записали.

5. Ещё одна разновидность Козла - Генерал. Игроков снова две команды по два человека. Раздача идёт по семь костяшек. Чтобы сообщить партнёру по команде, что у Вас на рука два нуля, нужно подмигнуть, а если две шестёрки - надуть щёки.

Первой на стол выкладывается фишка с двумя единицами. В случае возникновения «рыбы» игра не считается. Выкладывают фишки только в две стороны.

Если игроку удалось закончить на два нуля или две шестёрки, то его объявляют «генералом». Игра всё равно закончится, если фишек на руках у кого-то не будет.

Здесь счёт ведётся не на очки, а на «генералов» в команде. Ограничена игра временем - полчаса или час. Как раз время обеденного перерыва. Чтобы было интереснее играть можно и вчетвером, и вшестером, и ввосьмером.

Играют всё равно две команды, а при проигрыше одной, ей на замену вступает третья команда. Если какая-то команда сразу получила «генерала», то стоит уступить место другой.

6. Несколько иная игра. Телефон (иногда называется Домиками). Игроков от двух до четырёх.

Первая фишка — «дом», в ней приставляют фишки с четырёх сторон. Игра идёт до 72 очков.

Правила подсчёта очков следующие. Когда сумма цифр на концах дорожек будет кратна пять, игроку начисляется эта сумма, делённая на пять. Дубль равен сумме своих очков.

Победитель делит сумму, оставшуюся на руках проигравших, на пять и записывает себе. Если нацело не делится, округляйте.

Как вариант правил можно выставить сразу до четырёх дублей. Игр ещё много. Напоследок стоит упомянуть об английском варианте домино, который прижился в России. Эта игра называется «Миггинс». Играют двое, трое или четверо.

Если два игрока, то раздают по семь фишек, если больше, то по пять. Первый игрок определяется жребием. Начинать игру можно с любой костяшки. После выкладки первого дубля игра развивается в четыре стороны.

Очки начисляются в тот момент, когда сумма очков на краях дорожек будет кратна пяти. Каждая пятёрка приносит игроку пять очков. Выигрыш приносит ещё десять. При «рыбе» выигрыш будет за тем, у кого меньше очков на руках.

В этом случае выигранные очки рассчитываются, как разница между очками победителей и всех проигравших. Счёт ведётся до 200.

По началу, Вам может показаться, что правила игры в домино — сложные и запутанные, поэтому мы рекомендуем распечатать эту страницу и держать ее первое время перед глазами, как подсказку. Учите правила домино и играйте в свое удовольствие!


Научится играть в классическое домино козёл не так уж и сложно, как это может показаться. Всё что нужно сделать так это подробно прочитать правила игры для начинающих что здесь написаны. Инструкция с правилами проиллюстрирована фото-примерами, так правила намного легче воспринимать. После прочтения этой статьи у вас не будет возникать вопроса «Как играть в настольное домино?»

Сколько должно быть костей в наборе домино

Количество костей в одном наборе домино должно быть 28 штук. В китайских домино костей больше, а в классическом домино в коробке ровно 28 штук костяшек. Кстати, многие ошибочно спрашивают сколько в комплекте фишек, доминошек, правильно называть кости, камни или просто домино.

Дубли в домино - это парные кости с одинаковыми числами точек с обоих сторон, в наборе с 28 костей дублей должно быть 7 штук: 0–0, 1–1, 2–2, 3–3, 4–4, 5–5, 6–6. Сколько дублей в домино - 7 штук.

Как играть в домино козёл

Мы разобрались что такое дубли в домино и сколько всего должно быть костяшек для игры в «Козла» (28 штук). Приступаем непосредственно к тому как нужно играть в домино козёл.

1 Перемешиваем кости
Высыпаем кости на стол так чтобы очки (точки) на костях не было видно. Хорошенько перемешиваем кости, теперь эта куча камней называется «Базар».

По сколько домино раздавать на игрока?
Зависит от того сколько будет играть людей, максимум можно 4 игрока.

  • 2 игрока - берут по 7 костей каждый;
  • 3–4 игрока - берут по 5 костей каждый;
  • Базар — это закрытые лишние домино что остались после того как все игроки взяли в руки домино. Когда нечем ходить, игроки с Базара добирают домино.

    После того как все взяли в руки домино, начинается игра.

    3 Первый ход
    Первый камень на центр стола кладет игрок, у которого в руке есть дубль с меньшим количеством очков, 0–0, 1–1, 2–2 и так далее. Если ни у кого нет дублей, ставится простая кость с меньшим количество очков, например, 0–1, 0–2 и так далее. На примере, у двух игроков самой меньшой костью за количеством очков оказалось 2-2.

    4 Второй ход
    После первого игрока остальные кладут по очереди свои кости. Если у игрока есть несколько вариантов домино для ходьбы, например, 2-6 и 2-3, он сам решает какую кость класть. На примере второй игрок походил камнем 2-6.

    5 Что делать когда нечем ходить?
    Твоя очередь класть кость на стол, а у тебя на руках нет подходящего домино. Тогда игрок ищет на «Базаре» подходящие домино. Каждый открытый камень с «Базара» игрок берет себе в руку.

    5 Конец игры
    Игра заканчивается когда у одного из игроков закончатся кости или когда получается «Рыба». Все остальные игроки с костями на руках начинают подсчитывать очки.

    Подсчет очков

    Перед началом игры игроки договариваются до какой суммы очков они будут играть в домино, например, 300 очков. Это значит что победит тот, кто наберет первым 300 очков. После каждой сыгранной партии победителю записываются очки с камней что остались на руках у проигравших игроков.

    Какая кость сколько дает очков?

    • Пустышка или пусто-пусто (0–0) - считают за 25 очков;
    • Кость 6–6 - считают за 50 очков;
    • Все остальные камни дают сколько очков, сколько на них точек. Например, кость 1–4 - это 5 очков, кость 6–4 - это 10 очков, 3–5 - это 8 очков и т.д.

    Что означает рыба в домино?

    Иногда в домино складывается такая ситуация что не у кого из игроков на руках нет камня который можно поставить для продолжения игры и на Базаре закончились кости для подбора, такую ситуацию называют Рыбой в домино.

    Что такое пустышка и пусто пусто в домино?

    Ноль, пустышка, пусто, лысый, голый так называют камень 0-0, это кость на которой нет очков (точек).

    Если ты дошел до этой части статьи, значит ты прочитал все правила как играть в настольное домино. Чтобы закрепить и понять все что написано в этой статье, попробуй поиграть в домино что находятся внизу. И запомни никогда не говори фишки, правильно будет кости, камни или доминошки 🙂

    Правила игры в домино: Козел

    Подготовка к игре

    В комплект игры входят 28 уникальных костей:

    0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6
    1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6
    2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6
    3-3, 3-4, 3-5, 3-6
    4-4, 4-5, 4-6
    5-5, 5-6
    6-6

    Кости с одинаковым значением на обеих половинках (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 и 6-6) называются дублями.

    В игре участвуют от двух до четырех человек.

    Игра в «Козла» делится на раунды.

    В начале каждого раунда игроки берут на руки вслепую по семь костей.

    Если у игрока на руках пять и более дублей или шесть и более костей с повторяющимся значением, кости пересдаются.

    Если в игре принимают участие менее четырех человек, то лишние, оставшиеся после сдачи кости взакрытую отодвигаются на край стола. Эти кости называются «базар».

    Первый ход в первом раунде принадлежит игроку, у которого на руках дубль 1-1. Именно с этого дубля обязан зайти участник. Если такого дубля на руках ни у кого нет, то ходит тот из участников, у которого на руках дубль 2-2. И так далее до кости 6-6. Если ни у кого из участников нет и кости 6-6, то первый ход с дубля 0-0. Если дублей нет вообще, то ход с кости 5-6, и так далее по убыванию значений костей.

    Ход передается по часовой стрелке. Каждый следующий игрок должен положить кость, значение которой равно значению уже выложенной на стол кости по стороне соприкосновения.

    Если у игрока нет подходящих костей, то он «отправляется на базар», то есть вслепую вытягивает по одной из отложенных на край стола лишних костей. Так продолжается до тех пор, пока игрок не найдет кость с необходимым значением. В случае если «базара» нет или же он закончился, а ни одна кость так и не подошла, игрок «стучит», то есть пропускает ход. Все взятые на «базаре» кости при этом остаются у него на руках.

    Игрок не имеет права пропускать ход, если у него на руках есть кость, которой можно играть.

    За один ход игрок может положить только одну кость.

    Раунд заканчивается тогда, когда у кого-либо из игроков на руках не остается костей, то есть игрок «вышел», либо когда игрок ставит «рыбу». Первый ход в следующем раунде совершает «вышедший» игрок, или «рыбак», то есть тот, кто поставил «рыбу». Ходить он может с любой кости.

    «Рыбой» называют ситуацию, при которой все игроки имеют кости на руках, но не имеют возможности ходить. Подобная ситуация возможна тогда, когда на стол выложены все шесть (не считая дубля) костяшек с одинаковым значением и оба конца цепи замыкают кости с этим же значением.

    Например, на столе уже выложены кости 1-2, 2-6, 0-2, 2-3. Цепь с одной стороны заканчивается костью 2-4, а с другой - костью 5-2. Это «рыба».

    Если бы дубль 2-2 не был разыгран, как показано на картинке, а находился бы на «базаре» или на руках у кого-либо из игроков, это все равно была бы «рыба».

    Если раунд заканчивается не рыбой, а просто «выходом» одного из участников, избавившегося от всех своих костей, то оставшиеся игроки открывают свои кости и считают сумму очков этих костей.

    Подсчет очков

    Если у игрока по итогам раунда на руках остается одна единственная кость 0-0, то она считается за 10 очков. Все остальные кости считаются по номиналу.

    Если сумма костей у игрока не превышает 12 очков, то это число «запоминается» на следующий раунд за игроком. Если в следующем раунде игрок снова наберет сумму в 12 или менее очков, то новая сумма плюсуется со старой «запомненной» и переходит в «запомненную» сумму на следующий раунд. Если игрок «вышел», то все его «запомненные» очки обнуляются.

    Если игрок набрал в раунде более 12 очков - то он открыл свой счет в партии. Если у игрока на момент открытия счета были «запомненные» очки, то они плюсуются к набранной сумме. С момента открытия счета очки не «запоминаются» и любое, даже самое малое, количество очков набранных в раунде будет сразу же плюсоваться на счет игрока.

    Все набранные или «запомненные» игроками очки отображаются на экране рядом с логином. «Запомненные» очки отображаются желтым цветом. Перед суммой очков стоит знак «+»

    Открытый счет отображается красным цветом, без знака «+»

    Рассмотрим систему подсчета очков на примере когда один из игроков «вышел »

    Верхнее число в таблице - очки набранные в предыдущих раундах.
    Число посередине (над чертой) - сумма, набранная в текущем раунде.
    Число под чертой - итоговая сумма очков.

    В рассматриваемом нами примере игрок Masha «вышла», так как набрала 0 очков. До этого раунда у нее было 19 «запомненных» очков. Так как игрок «вышел», его запомненные очки обнулились и итоговая сумма равна нулю.

    Игрок Alex не имел на начало раунда никаких очков, но в текущем раунде набрал 3 очка. Поскольку 3 очка меньше 12 и игрок не открыл счет, то он получил в результате +3 «запомненных» очка.

    Игрок Olya на начало раунда имела +7 «запомненных» очков. В текущем раунде она набрала 13 очков и таким образом открыла счет. В результате она получила 13 + 7 = 20 очков.

    Игрок Serg имел на начло раунда +4 «запомненных» очка. В раунде он набрал 5 очков. Таким образом счет он не открыл, но «запомненные» очки суммировались. Теперь у него +9 «запомненных» очков.

    Если раунд заканчивается «рыбой», то существует несколько вариантов правил, по которым идет подсчет очков. При создании заявки на игру вы сможете задать один из этих вариантов, изменив соответствующий параметр. Теперь рассмотрим каждый из них на примере.

    Первый вариант правил назовем «рыба на всех ». В этом варианте подсчет очков ничем не отличается от обычного механизма подсчета. Единственное отличие в том, что каждый игрок в этом раунде набрал очки, так как «вышедшего» игрока нет.

    Обратим внимание на таблицу. В средней строчке таблицы нарисованы иконки «рыбы». Они говорят нам о том, что раунд закончился «рыбой».

    Второй вариант назовем «рыба на одного ». В этом варианте подсчитываются не только очки каждого игрока, но и сумма очков всех костей оставшихся на руках у игроков. В результате подсчета очков находится игрок, который набрал наибольшее количество очков в этом раунде. Именно ему добавляется сумма очков всех оставшихся на руках у игроков костей. Рассмотрим на примере:

    В этом раунде игрок с ником Masha набрал 2 очка, Alex - 3 очка, Olya - 13 очков и Serg - 5 очков. Значит общая сумма очков набранных игроками - 23.

    Больше всего очков в раунде набрала Olya, у нее 13. Значит, общую сумму очков набранных всеми игроками получает именно она. Это 23 очка. Кроме того у нее были «запомнены» 7 очков, которые добавляются к сумме при открытии счета. В итоге Olya получает 30 очков. Обратим внимание на то, что запомненные очки у других игроков обнулились.

    Возможна и другая ситуация, когда несколько игроков набирают одинаковое максимальное количество очков. Например:

    Игроки Alex и Olya набрали наибольше количество очков. У каждого из низ 14. В этом случае раунд считается сыгранным «вничью». Вся сумма по рыбе (35 очков) переходит на следующий раунд.

    Такая ситуация также отображается на экране. Под таймером в этом случае появляется иконка рыбы. На ней отображено число +35, то есть сумма, перешедшая по рыбе с прошлого раунда.

    В этом случае, в следующем раунде, вне зависимости от его исхода (неважно будет ли он закончен обычным выходом, или «рыбой») игрок, набравший максимальное количество очков получит вдобавок к своему счету всю перешедшую с прошлого раунда сумму.

    Если же раунд снова закончится «рыбой» и опять повторится ситуация с одинаковым максимальным количеством очков, то к запомненной сумме прибавятся итоги нового раунда и общая запомненная сумма по двум раундам перейдет в следующий.

    Так будет продолжаться до тех пор, пока не найдется один игрок, набравший максимальное количество очков.

    Итоги игры

    Игра считается законченной, как только один из игроков набирает 101 или более очков. Игрок, набравший в сумме по итогам проведенных раундов 101 и более очков, считается проигравшим, то есть становится «козлом».

    Подсчет рейтинга по игре в «Козла»

    (100 − [сумма набранных игроком очков]) / 10

    Например:
    Masha набрала 25 очков.
    Подставляем значение в формулу, считаем: (100 − 25) / 10 = 7,5.
    Округляем = 8.
    Таким образом, рейтинг игрока Masha по итогам проведенной игры увеличится на 8 очков.

    Если партия прерывается по таймауту, то игрок выбывший из игры по таймауту не получает очков рейтинга.

    Все остальные игроки в этом случае получают очки к рейтингу. Рейтинг считается по следующей формуле:

    ([очки игрока выбывшего по таймауту] − [сумма набранных игроком очков]) / 10
    с округлением по правилам математики, но с условием, что результат не может быть менее 1 очка.

    Например:
    Alex набрал 32 очка и выбыл по таймауту. Он не получает очков рейтинга.

    Masha набрала 30 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине.
    Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 30) / 10 = 0,2
    Округляем = 0.
    Но мы помним, что результат не может быть менее 1 очка. Таким образом рейтинг игрока Masha повысится на единицу.

    Olya набрала 13 очков, притом, что игра была прервана по таймауту, но не по ее вине.
    Подставляем значение в формулу, считаем: (32 − 13) / 10 = 1,9
    Округляем = 2 очка.
    Таким образом, рейтинг игрока Olya по итогам проведенной игры увеличится на 2 очка.

    Правила игры в домино

    Домино – настольная игра, в процессе которой выстраивается цепь костяшек («костей», «камней»), соприкасающихся половинками с одинаковым числом очков. Название Домино произошло от сочетания белого и черного цветов. «Домино» — французское слово; так называли священники-христиане зимнее одеяние, которое был черным снаружи и белым внутри. «Домино» — это также тип маски, представляющей черный и белый мотив.

    История домино уходит корнями приблизительно во II век до н.э. Домино, хотя и достаточно распространено на Западе, на самом деле является Китайским изобретением. Оно произошло от игральных костей, которые были ввезены в Китай из Индии в далеком далеком прошлом. Каждая косточка домино первоначально представляла собой результат бросания двух игральных костей. Одна половинка домино представляет результат бросания одной кости, вторая — другой.

    Костяшки домино произошли от всем известных игральных костей (кубиков). Количество костяшек в домино рассчитывается по формуле: [(n+1)*(n+2)]/2, где n – максимальное значение одной половины костяшки (количество точек). К примеру, стандартный набор домино включает в себя [(6+1)*(6+2)]/2 = 28 костей.

    Костяшка домино представляет собой прямоугольную плитку, лицевая сторона которой разделена линией на две квадратные части. Каждая часть содержит от нуля до шести точек (стречаются также варианты с 9 и 12 точками). Оборотная сторона костяшки обычно ровная. Домино делают из кости (простой или слоновой), пластика, металла или дерева.

    Как играть в домино — правила игры

    Традиционное домино

    Играют от двух до четырех человек. Для двух сдают по семь камней, для трех или четырех — по пять. Остальные размещаются в закрытом резерве («базаре»). Начинает игрок, у которого на руках находится «дубль шесть» (6-6). Следующие игроки выставляют камни с соответствующими очками (6-1; 6-2; 6-3…). Если подходящих камней нет, то приходится добирать из резерва. Если ни у кого из игроков нет на руках дубля 6-6, можно начать игру дублем 5-5. Если же на руках нет ни одного дубля, «на базар» за дублями не ходят, а начинают с камня, имеющего наибольшее количество (например, 6-5). Игра заканчивается, когда один из игроков выложит последний камень. Возможно окончание игры «рыбой» — так называется блокировка выкладки, когда на руках еще есть камни, но доложить нечего. Победителю в качестве выигрыша записывается сумма очков всех камней на руках проигравших. При блокировке («рыбе») выигрыш принадлежит тому, у кого на руках меньше всех очков. В выигрыш ему записывается разность очков. Игра продолжается до заранее оговоренной суммы — например, до 100 или 150 очков.

    Разновидности игры домино

    На Востоке известно более 40 различных игр с использованием домино. Существуют домино с цветными костяшками, где цвет обозначает достоинство. В России получили распространение несколько разновидностей игры, отличающихся друг от друга способами набора очков, условиями победы и т.д.

    Самая популярная разновидность игры.

    В игре участвуют 2-4 игрока. Каждый игрок получает по 7 костяшек. Начинает игру игрок с наименьшим дублем. Следующий розыгрыш начинает игрок, выигравший предыдущий раунд или объявивший рыбу. Проигравшие в каждом розыгрыше записывают на свой счет сумму очков на оставшихся у них костяшках. Чтобы начать запись, нужно набрать хотя бы 13 очков.

    Игрок первым набравший 101 очко объявляется «козлом» — проигравшим.

    Если разновидность козла — парный козёл , когда 4 игрока играют парами. При этом игроки, сидящие друг напротив друга, играют в одной команде.

    Морской козёл

    Динамичная игра, зачастую более сложная, чем козёл. В игре участвуют 2-4 игрока. 4 игрока обычно играют парами.

    Игра отличается от козла следующим образом:
    Игрок, победивший в розыгрыше, записывает себе сумму очков проигравших.
    Минимальное количество очков, которые можно начать записывать — 25.
    Очки может набирать только один игрок. Таким образом, если другой игрок набрал больше 25 очков все очки «списываются» — у всех игроков становится 0 очков.
    Игрок, набравший 125 очков объявляется победителем
    Если игрок имеет возможность выставить дубль с каждой стороны, то он может выставить два дубля одновременно.
    Закончивший розыгрыш на 0-0, 6-6 или оба дубля сразу (см. предыдущее правило) автоматически выигрывает игру
    Если в конце розыгрыша у игрока остался только дубль 0-0, он засчитывается как 25 очков; только 6-6 засчитывается как 50 очков; Только 0-0 и 6-6 — 75 очков
    Игрок, начавший «запись», имеет право начать розыгрыш с 6-6. Такой ход называется «на сто». В случае если игрок, зашедший на 100, заканчивает первым, он автоматически выигрывает игру, в другом случае очки списываются.

    Динамичная игра в домино для 2-4 человек. Внешне может напоминать нижеупомянутый Телефон, однако правила игры ближе к Козлу.

    Игра отличается от Козла следующим образом:
    К первому выставленному дублю можно приставлять костяшки с четырех сторон.
    Даже если игрок дурак он имеет возможность выставить дубль с каждой стороны (2, 3 или 4 дубля), то он может выставить их одновременно.
    Игрок, выставляющий дубль имеет право его «закрыть» (костяшка переворачивается лицом вниз). При этом дальнейшее выставление костяшек с этой стороны запрещено. При выставлении нескольких дублей одновременно, игрок имеет право закрыть или открыть любое количество дублей.
    Если первым ходом был выставлен не дубль и до тех пор, пока не был выставлен хотя бы один дубль, очередной игрок имеет право закрыть два дубля одновременно. Розыгрыш на этом заканчивается и происходит обычный подсчет очков.

    Подсчет очков как в Козле — партия до 101, для записи надо набрать 13, всё что меньше 13 — «запоминается» и сбрасывается, только если в следующий розыгрыш на этого игрока ничего не записано и не запомнено.

    Телефон (Домики, Пятерка)

    Игра, сильно отличающаяся от других разновидностей домино способом набора очков.

    В игре участвуют 2-4 игрока. Каждый игрок получает по 7 костяшек. Первый дубль, выставленный на доску объявляется «домом». К нему можно приставлять косточки с 4-х сторон.

    Очки начисляются следующим образом:
    Каждый раз когда сумма очков на концах выставленных на доску фишек кратна 5, игроку записывается количество очков, деленное на 5. Дубль при этом считается как сумма своих очков. Например:
    на поле стоит 6 на одном конце и 3 на другом конце, дом 4-4.
    Первый игрок выставляет дубль 6-6. Он записывает себе 3 очка (6 + 6 + 3 = 15;15:5 = 3).
    Второй игрок выставляет к дому 4-5. Он записывает себе 4 очка (6 + 6 + 3 + 5 = 20;20:5 = 4)

    Далее может быть выставлен дубль 5-5 с записью 5 очков.
    Игрок, выигравший розыгрыш, записывает себе сумму очков остальных игроков деленную на 5 и округленную в большую сторону.
    Вариант правил: разрешается выставлять одновременно до четырёх дублей (по одному с каждой стороны) за 1 ход.

    Правила домино-пятерочка

    Число игроков: от 2 до 4 (можно играть 2х2)
    В игре используется стандартный набор — 28 костей.
    Другое название игры домино пятерочка — Muggins Domino. Игра Muggins близкий родственник таких игр как All Fives и Sniff, признается многими как одна из самых лучших игр домино. Играется по правилам обычного домино (Draw Dominoes), за исключением того, что цель игры — не просто выйти, но и выставлять на концах кости, дающие в сумме 5 (или кратные пяти).


    2 игрока — по 7 костей
    3 игрока — по 5 костей
    4 игрока — по 5 костей
    Оставшие кости составляют «базар» (boneyard или stock).

    Первым в начале партии ходит игрок, определенный жребием (наименьшая кость). Первый ход в сдаче — по общим правилам. Ходить можно любой костью, не обязательно с дубля. Первый выставленный дубль, идет ли речь о первом ходе или нет, становится основанием креста — кости можно выставлять по всем четырем краям. Все последующие дубли являются обычными дублями.
    Игра идет по часовой стрелке. Если игрок не может сделать ход, он берет кости с базара до тех пор, пока он не найдет нужную кость. Если кость не найдена, игрок пропускает ход.
    Цель игры состоит в том, чтобы набрать определенное количество очков (100, 250, 500). Очки начисляются игроку, кода при выставлении своей кости сумма открытых на концах значений становится равной 5 или кратной пяти (5, 10, 15, 20 и т.д.).
    В любой момент игры может быть открыто 2, 3 или 4 конца (без креста — только два). У дубля, образующего крест, при подсчете, учитываются все четыре конца (после его закрытия с двух сторон). У обычного дубля учитывается его полная сумма (6:6 — 12 очков).

    Примеры
    a. Если первая выставленная кость 5-5, то игрок получает 10 баллов. На данный момент все стороны дубля 5-5 доступны для игры.
    b. Если вторая кость 5-0, то игрок получает 10 баллов. На данный момент доступно три стороны по 5, а также пусто.
    c. Если третья кость 3-5 на дубль 5-5, сумма составит 3 (3 + 0) и игрок не получает баллов. Если после выставления 3-5 следующий игрок ставит 0-2, сумма составляет 5 (3 + 2) и игрок, выставивший 0-2, получает 5 баллов. Верхняя и нижняя часть креста 5-5 остаются доступными для игры, как и открытые 3 и 2. В версии, реализованной на Гамблере, после закрытия двух сторон креста кость креста не считается. Только кости на окончаниях.
    d. Через четыре хода 5-4 была поставлена на вершине 5-5, дубль 2-2 был поставлен к 0-2, 2-5 была поставлена к 2-2, дуль 3-3 был поставлен к 3-5. Сумма 15 баллов (4 + 3 + 3 + 5). Сейчас открыто 4 конца: внизу креста 5-5, 3-3, 4, и 5. Дубль 2-2 и 3-3 является обычными дублями — верхние и нижние концы не доступны для игры.

    Сдача заканчивается, когда один из игроков выставляет все свои кости, или когда игра блокируется («рыба»). Победивший игрок (при «рыбе» тот, кто имеет наименьшее число очков) получает призовые баллы: очки на руках оппонентов суммируюся, округляются до кратного 5 (3 до 5) и делятся на 5. Полученные баллы добавляются победителю сдачи. При «рыбе» из общей суммы очков вычитаются очки в руке победителя. Например, если победивший игрок имеет 3 очка в руке, а трое его противников 5, 11, и 13, то общая разница 26 (5 + 11 + 13 — 3) — округлятся до 25 и делится на 5. Победитель получает 5 дополнительных баллов. Независимо от победы все игроки сохраняют свои баллы, которые они получили в игре.
    Варианты
    — У дубля, образующего крест, при суммировнии учитываются только сыгранные стороны: в примере «С» сумма буде 5 (3+2), в примере «D» сумма будет 15 (3+3+4+5).
    — Без креста.
    — Набранные очки проигравших не делятся на 5 и после округления полностью записываются победителю, при «рыбе» очки проигравшего учитываются полностью (без учета очков победителя).
    — «Все тройки» (All Threes) — в основном такая же игра, за исключением учета кратности 3, а не 5.

    Все новости

    Играют от двух до четырёх человек.
    Для двух сдают по 7 камней, для 3 или 4 по 5 костей. Остальные находятся в стороне, чистой стороной вверх (на базаре).
    Начинает тот игрок, у которого есть дубль 6-6, он выставляет кость.
    Следующие игроки выставляют соответственно 6-1, 6-2 и т.д. Если таких камней нет, то надо добирать из базара.
    Если же ни у кого из игроков нет дубля 6-6, то можно ходить другими, например 5-5, 4-4 и т.д. от большего к меньшему. А если ни у кого нет дубля, то ходят большими значениями камня, например 6-5.
    Игра кончается тогда, когда один из игроков выложит свой последний камень.
    Победителю записывается сумма очков всех камней у проигравших.
    Игра может закончиться, когда камни на руках будут, но нечего будет докладывать. В этой ситуации выигрыш принадлежит тому, у кого меньше всего очков. В выигрыш ему записывается разность очков.
    Игра продолжается до заранее оговоренной суммы, например, 100 очков.

    Правила этой игры знакомы почти каждому.
    Играют обычно в эту игру двое на двое (хотя можно играть вдвоем или втроем).
    Вначале игры каждый берет по 7 костей (если играет меньше чем 4 человека, то оставшиеся камни образуют «базар»).
    Начинает игру тот, у кого окажется дубль 1-1.
    Игроки ходят по кругу по ходу часовой стрелки, приставляя костяшки с соответствующим значениям к цепочке, образующейся на столе. Если кто-нибудь не может сделать очередной ход, то он пропускает его (в случае двух или трёх игроков он берет камни из базара, пока не найдет нужную).
    Игра заканчивается, когда один из игроков выложит все камни.
    Значения на оставшихся костях суммируются (в случае игры двое на двое оба игрока суммируют свои очки камней).
    Проигрывает матч та команда, которая первой наберет 101 очко.

    1. Общие положения
    Количество игроков: четыре. Игра парная: игроки каждой пары садятся напротив друг друга.
    Цель игры: набрать как можно меньше очков.
    Тот, кто набирает больше 100 (300, 500 — опционально) очков проигрывает и становится «козлом».
    Камни: именно то, чем и играют. Состоят из двух полей с определенными значениями (от 0-0 до 6-6) — обозначаются точками.
    В начале каждого раунда каждый игрок получает по семь камней.
    Раунд заканчивается после того, как у одного из игроков на руках не останется ни одного камня или после «рыбы» (невозможность продолжения игры).
    Пересдача: при наличии на одной руке 5-и дублей (и более).
    Первый ход игры: выполняет тот игрок, у которого есть камень «1-1».
    Первый ход раунда: выполняет игрок — партнер выигравшего в предыдущем раунде или же поставивший «рыбу». Делается в любой дубль (ход в 0-0 или 6-6 необязателен — см. «Подсчет очков»), при его отсутствии — в любой другой камень.
    Ход: переход хода идет по часовой стрелке. Ходом считается помещение камня на игровом поле рядом с ранее установленным, имеющим «свободное» поле, численно равное одному из полей вашего камня. При отсутствии нужного (возможного) камня, игрок «стучит» — пропускает ход.
    «Рыба»: ситуация, при которой ни у одного игрока не находится ни одного камня для хода при наличии камней у всех игроков.
    Очки: сумма значений полей камней, оставшихся к моменту окончания раунда, составляет набранные очки в данном раунде.

    2. Подсчет очков
    2.1. Стандартное завершение раунда. Очки проигравших суммируются, очки партнера закончившего не учитываются.
    2.2. «Рыба» Определяется сумма очков на линии. Все очки записываются тем, у кого данная сумма больше. При равенстве очков, вся сумма переходит в следующий раунд и добавляется к очкам проигравших следующий раунд.
    2.3. Особые кости. Первый ход в 6-6 или в 0-0, проигравшим дополнительно записывается 50 или 25 очков соответственно. Данными дублями открытие игры необязательно.
    В конце раунда на руке одна кость 6-6 = +50, 0-0 = +25.
    Завершение раунда в 6-6 = +50, 0-0 = +25 проигравшим.

    Количество игроков в этой игре от двух до четырех.
    Если играют двое-трое, то они получают по шесть камней, если четверо, то по пять.
    Игра начинается с «мыла» — дубль 0-0, либо с ближайшего дубля. Если дубли отсутствуют, то с минимального камня.
    Очки игрокам начисляются в процессе игры. Так, заходящий с дубля получает два очка. Кроме того, игрок получает два очка каждый раз, когда выложенный им камень по числу очков на свободной половине совпадет со свободной половиной на другом конце выкладки. Дубли всегда располагаются поперек основной выкладки. Игрок может заработать три очка, если выкладка на одном конце заканчивается дублем, а с другой стороны половинкой камня с тем же числом очков, что и в дубле.
    При необходимости игрок может прикупить с базара один камень.
    Последние два камня базара в игре участия не принимают. Если игрокам не с чего ходить, а в резерве остались еще два закрытых камня, игра считается заблокированной.
    Начинается подсчет очков.
    Игрок, у которого на руках не осталось дублей, получает 2 очка. Если дублей нет ни у кого, 2 очка достаются игроку, у кого на руках наименьшая сумма очков. Если дубли есть у всех, 2 очка получает владелец наименьшего дубля. Игрок, успевший выложить все камни до того, как партия была заблокирована, тоже получает 2 очка.
    При двух игроках игра продолжается до 15 очков, при трех до 10.

    Розыгрыш начинается ходом игрока, заказавшего наивысшую игру. В этой игре существуют козыри - их объявляет тот же игрок. Козырными могут считаться любые камни (их старшие половинки) - от шестерки до ноля. В каждом розыгрыше, таким образом, участвуют семь козырных камней. Некоторые из них считаются также премиальными.

    Заходящий выкладывает камень. Каждый игрок добавляет к нему свой. Ходят обязательно в масть: на козыря кладут козыря, по остальным камням необходимо совпадение старших половинок.

    Пример: на камень 5-2 следует класть камень 5-3 (а не, допустим, 2-4).

    Если камень с нужным количеством очков отсутствует, можно перебить взятку козырем, но это условие не считается обязательным. Взятку получит игрок, который положит в нее самого старшего козыря. Также взятку может взять тот, кто перебил взятку козырем или при взятке без козырей положил самый старший камень.

    После окончания розыгрыша подсчитывают количество очков, полученных каждой стороной. Пара, заказавшая игру и получившая заявленное или большее количество очков, записывает на свой счет фактически полученное число очков. Так же поступает и противник. Если же заказавшей игру паре не удалось набрать заявленное количество очков, то этой паре не записывается ничего. Противники же записывают на свой счет фактически выигранные ими очки и плюсуют вдобавок к ним очки, заявленные и не набранные парой, заказавшей игру.

    Сторона, которая первой достигнет или превысит цифру в 250 очков, выигрывает всю игру. Если эту цифру превысят обе пары одновременно, то выигравшей считается пара с большей суммой набранных очков.

    ПОКЕР

    В этой игре используется только двадцать камней. Дубль 1-1 и все кости с пустыми частями убираются. Игра ведется по тем же самым правилам, что и карточный покер, за исключением последовательности и состава требуемых комбинаций. Порядок комбинаций следующий:

    — Пара — любые два дубля.

    — Флеш — любые пять костей с одной одинаковой частью (к примеру, 6-1, 6-3, 6-4, 6-5 и 6-6).

    — Тройка — любые три дубля.

    — Фор Стрит (Four Straight) — четыре последовательных кости с одной одинаковой частью (к примеру, 4-6, 4-5, 4-4 и 4-3).

    — Полная рука — три дубля и две кости с одной одинаковой частью (к примеру, 6-6, 3-3, 2-2, 2-4 и 2-1).

    — Файв стрит (Five Straight) — пять последовательных костей с одной одинаковой частью (к примеру, 3-1, 3-2, 3-3, 3-4 и 3-5).

    — Каре — любые четыре дубля.

    — Сикс стрит (Six Straight) — пять последовательных костей с одной одинаковой частью шестеркой (к примеру, 6-1, 6-2, 6-3, 6-4 и 6-6).

    — Флеш-Рояль — пять дублей.

    Когда ни одна из вышеупомянутых комбинаций не собрана, победителем признается держатель большей по количеству точек кости.

    ПЯТЕРОЧКА

    Число игроков: от 2 до 4 (можно играть 2х2).

    Игра «Пятерочка» признается многими как одна из самых лучших игр домино. Играется по правилам обычного домино, за исключением того, что цель игры — не просто выйти, но и выставлять на концах кости, дающие в сумме 5 (или кратные пяти).

    После перемешивания костяшек домино, каждый игрок поднимает одну кость для определения, кто будет ходить первым, после чего кости возвращаются на стол и снова перемешиваются («жеребьевка»). Далее каждый игрок берет нужное количество костей, которое зависит от числа играющих:

    — 2 игрока – по 7 костей

    — 3 игрока — по 5 костей

    — 4 игрока — по 5 костей

    Оставшиеся кости составляют «базар».

    Первым в начале партии ходит игрок, определенный жребием (наименьшая кость). Первый ход в сдаче – по общим правилам. Ходить можно любой костью, не обязательно с дубля. Первый выставленный дубль, идет ли речь о первом ходе или нет, становится основанием креста — кости можно выставлять по всем четырем краям. Все последующие дубли являются обычными дублями.

    Игра идет по часовой стрелке. Если игрок не может сделать ход, он берет кости с «базара» до тех пор, пока он не найдет нужную кость. Если кость не найдена, игрок пропускает ход.
    Цель игры состоит в том, чтобы набрать определенное количество очков (100, 250, 500). Очки начисляются игроку, когда при выставлении своей кости сумма открытых на концах значений становится равной 5 или кратной пяти (5, 10, 15, 20 и т.д.).
    В любой момент игры может быть открыто 2, 3 или 4 конца (без креста – только два). У дубля, образующего крест, при подсчете, учитываются все четыре конца (после его закрытия с двух сторон). У обычного дубля учитывается его полная сумма (6:6 – 12 очков).

    a. Если первая выставленная кость 5-5, то игрок получает 10 баллов. На данный момент все стороны дубля 5-5 доступны для игры.

    b. Если вторая кость 5-0, то игрок получает 10 баллов. На данный момент доступно три стороны по 5, а также пусто.

    c. Если третья кость 3-5 на дубль 5-5, сумма составит 13 (5 + 5 + 3 + 0) и игрок не получает баллов. Если после выставления 3-5 следующий игрок ставит 0-2, сумма составляет 15 (5 + 5 + 3 + 2) и игрок, выставивший 0-2, получает 15 баллов. Верхняя и нижняя часть креста 5-5 остаются доступными для игры, как и открытые 3 и 2.


    d. Через четыре хода 5-4 была поставлена на вершине 5-5, дубль 2-2 был поставлен к 0-2, 2-5 была поставлена к 2-2, дуль 3-3 был поставлен к 3-5. Сумма 20 баллов (5 + 4 + 3 + 3 + 5). Сейчас открыто 4 конца: внизу креста 5-5, 3-3, 4, и 5. Дубль 2-2 и 3-3 является обычными дублями – верхние и нижние концы не доступны для игры.

    Сдача заканчивается, когда один из игроков выставляет все свои кости, или когда игра блокируется («рыба»). Победивший игрок (при «рыбе» тот, кто имеет наименьшее число очков) получает призовые баллы: очки на руках оппонентов суммируются, округляются до кратного 5 (3 до 5) и делятся на 5. Полученные баллы добавляются победителю сдачи. При «рыбе» из общей суммы очков вычитаются очки в руке победителя. Например, если победивший игрок имеет 3 очка в руке, а трое его противников 5, 11, и 13, то общая разница 26 (5 + 11 + 13 — 3) — округлятся до 25 и делится на 5. Победитель получает 5 дополнительных баллов. Независимо от победы все игроки сохраняют свои баллы, которые они получили в игре.

    Домино пользуется огромной популярностью в России: за этой игрой могут проводить часы напролёт как представители старшего поколения, так и более молодого; объясняется это тем, что правила его просты до невозможности. Однако такая лёгкость обучения и процесса игры в целом частично стала причиной того, что примерно половина соперников зачастую не знают, как считать очки в домино и каким образом выявлять, соответственно, победителя и проигравших. В домино подсчёт очков ведётся в соответствии с игровыми фишками – камнями (их также могут называть костяшками), поскольку именно на них нанесено определённое количество точек (точка соответствует одному набранному очку).

    Однако в отличие от подавляющего большинства настольных игр в домино необходимо набрать наименьшее количество баллов в зачёт, то есть, избавление от «старших» камней – первоочередная задача любого игрока. По окончании розыгрыша очередного гейма количество точек на всех камнях, оставшихся на руках, суммируется и записывается в блокнот. Обычно игра ведётся по достижении кем-либо 101 очка, а проигравший получает кличку «Козёл». Далее ход игры зависит уже от участников: так, в правилах классического домино после этого счёт всех игроков обнуляется, а игра начинается заново. Однако в «дворовом» домино возможна ситуация, когда остаётся лишь один игрок (то есть, второй и третий выбывают также по достижении 101 очка).

    Правила игры сводятся к следующему: на руки всем участникам раздаётся по 7 камней (потому число игроков ограничено четырьмя оппонентами), после чего может быть сформирован «базар» - отдельная груда камней, которая до определённого момента остаётся неприкосновенной. Первым ходит тот игрок, у которого на руках есть «дубль» (и на левой, и на правой стороне костяшки одинаковое число точек нанесено) со значением в 1:1. Если ни у кого из игроков в наличии подобной фишки нет, то в ход должен пойти любой другой подобный двойной камень. Следующие игроки должны подставлять соответствующими точками камни один к другому, дабы сформировать длинную вереницу фишек (её фигура ничем не ограничивается и может быть и прямой, и ломаной). В случае отсутствия требуемой для хода костяшки игрок должен сходить на базар, дабы выбрать случайную фишку. Если выбранная также не подходит, необходимо брать вторую, третью и так далее.

    Окончить гейм можно «рыбой», то есть, искусственно создать условия, при которых ни один из игроков не может положить костяшку на стол, хотя имеет определённое количество камней на руках. Такая ситуация вероятна, когда и с одной, и с другой стороны вереницы фишек находятся камни, повёрнутые одним и тем же числом (например, 3), а остальные пять костяшек уже были использованы. Даже если очевидно, что поставлена рыба, игрок, очередь которого класть фишку на стол, обязуется забрать весь базар. Смысл же такой концовки заключается в том, что при данном окончании игры суммарное количество очков всех игроков записывается тому участнику, что имеет на руках наибольшее их число. Таким образом правилами создаётся вероятность быстрого окончания игры тем участником, что ещё в начале игры имеет плохую «руку».

    В домино особыми считаются двойные кости 6:6 и 0:0: если по окончании игры у участника остался лишь один камень с данным номиналом, то в первом случае ему записывается 50 очков, во втором – 25. При этом если кто-либо закончил игру данными фишками, то всем проигравшим записывается указанное количество игроков сверху в дополнение к уже имеющимся. В некоторых разновидностях кость 1:1 условно обозначает 15 очков.

    Вопрос, до скольки очков играют в домино, является достаточно дискуссионным, поскольку верхний предел обычно устанавливается опытным путём, всё зависит от интенсивности игры и мастеровитости отдельно взятых её участников. Зачастую бывает так, что установленный лимит в 101 очко достигается за две-три партии, и тогда игра идёт по сетам; нередка и ситуация, особенно, у новичков, когда за один гейм игрокам начисляется не более 5-10 очков (объясняется это тем, что любители более склонны сбрасывать номинально крупные фишки).

    Описание набора домино

    Костяшки домино произошли от всем известных игральных костей. Стандартный набор домино включает в себя 28 костяшек. Костяшка домино представляет собой прямоугольную плитку. Её лицевая сторона разделена линией на две квадратные части. Каждая часть содержит от нуля до шести точек. В специализированных наборах домино возможное количество точек может доходить до девяти, двенадцати, пятнадцати или восемнадцати.

    Количество костяшек в домино рассчитывается по формуле: [(n+1)×(n+2)]÷2, где n - максимальное количество точек. К примеру, уже вышеописанный «стандартный» набор включает в себя [(6+1)×(6+2)]÷2 = 28 косточек.

    Существуют и другие наборы домино. Так, в китайском домино 32 костяшки, причём частей без точек в наборе нет, но при этом присутствует несколько пар дубликатов костей.

    Оборотная сторона костяшки обычно ровная. Домино делают из кости (простой или слоновой), пластика , металла или дерева . Иногда в качестве домино используют карточную колоду. Помимо традиционного домино, существует множество других разновидностей этой игры.

    Правила игры

    Играют от двух до четырех человек. Для двух сдают по семь камней, для трех или четырех - по пять. Остальные размещаются в закрытом резерве («базаре»). Начинает игрок, у которого на руках находится «дубль шесть» (6-6). Следующие игроки выставляют камни с соответствующими очками (6-1; 6-2; 6-3…). Если подходящих камней нет, то приходится добирать из резерва.

    Если ни у кого из игроков нет на руках дубля 6-6, можно начать игру дублем 5-5. Если же на руках нет ни одного дубля, «на базар» за дублями не ходят, а начинают с камня, имеющего наибольшее количество (например, 6-5).

    Игра заканчивается, когда один из игроков выложит последний камень. Возможно окончание игры «рыбой» - так называется блокировка выкладки, когда на руках еще есть камни, но доложить нечего.

    Победителю в качестве выигрыша записывается сумма очков всех камней на руках проигравших. При блокировке («рыбе») выигрыш принадлежит тому, у кого на руках меньше всех очков. В выигрыш ему записывается разность очков. Игра продолжается до заранее оговоренной суммы - допустим, до ста или ста пятидесяти очков.

    В России получили распространение несколько разновидностей игры, отличающихся друг от друга способами набора очков, условиями победы и т. д.

    Козёл

    Самая популярная разновидность игры.

    В игре участвуют 2-4 игрока. Каждый игрок получает по 7 костяшек. Начинает игру игрок с наименьшим дублем. Следующий розыгрыш начинает игрок, выигравший предыдущий раунд или объявивший рыбу. Проигравшие в каждом розыгрыше записывают на свой счет сумму очков на оставшихся у них костяшках. Чтобы начать запись, нужно набрать хотя бы 13 очков.

    Игрок первым набравший 101 очко объявляется «козлом» - проигравшим. Иногда 4 игрока играют парами. При этом игроки, сидящие друг напротив друга, по диагонали играют в одной команде.

    Морской козёл

    Динамичная игра, зачастую более сложная, чем козёл. В игре участвуют 2-4 игрока. 4 игрока обычно играют парами.

    Игра отличается от козла следующим образом:

    • Игрок, победивший в розыгрыше, записывает себе сумму очков проигравших.
    • Минимальное количество очков, которые можно начать записывать - 25.
    • Очки может набирать только один игрок. Таким образом, если другой игрок набрал больше 25 очков все очки «списываются» - у всех игроков становится 0 очков.
    • Игрок, набравший 125 очков объявляется победителем
    • Если игрок имеет возможность выставить дубль с каждой стороны, то он может выставить два дубля одновременно.
    • Закончивший розыгрыш на 0-0, 6-6 или оба дубля сразу (см. предыдущее правило) автоматически выигрывает игру
    • Если в конце розыгрыша у игрока остался только дубль 0-0, он засчитывается как 25 очков; только 6-6 засчитывается как 50 очков; Только 0-0 и 6-6 - 75 очков
    • Игрок, начавший «запись», имеет право начать розыгрыш с 6-6. Такой ход называется «на сто». В случае если игрок, зашедший на 100, заканчивает первым, он автоматически выигрывает игру, в другом случае очки списываются.

    Осёл

    Динамичная игра для 2-4 человек. Внешне может напоминать нижеупомянутый Телефон, однако правила игры ближе к Козлу.

    Игра отличается от Козла следующим образом:

    • К первому выставленному дублю можно приставлять костяшки с четырех сторон.
    • Даже если игрок дурак он имеет возможность выставить дубль с каждой стороны (2, 3 или 4 дубля), то он может выставить их одновременно.
    • Игрок, выставляющий дубль имеет право его «закрыть» (костяшка переворачивается лицом вниз). При этом дальнейшее выставление костяшек с этой стороны запрещено. При выставлении нескольких дублей одновременно, игрок имеет право закрыть или открыть любое количество дублей.
    • Если первым ходом был выставлен не дубль и до тех пор, пока не был выставлен хотя бы один дубль, очередной игрок имеет право закрыть два дубля одновременно. Розыгрыш на этом заканчивается и происходит обычный подсчет очков.

    Подсчет очков как в Козле - партия до 101, для записи надо набрать 13, всё что меньше 13 - «запоминается» и сбрасывается, только если в следующий розыгрыш на этого игрока ничего не записано и не запомнено.

    Телефон (Домики)

    Игра, сильно отличающаяся от других разновидностей способом набора очков.

    В игре участвуют 2-4 игрока. Каждый игрок получает по 7 костяшек. Первый дубль, выставленный на доску объявляется «домом». К нему можно приставлять косточки с 4-х сторон.

    Очки начисляются следующим образом:

    • Каждый раз когда сумма очков на концах выставленных на доску фишек кратна 5, игроку записывается количество очков, деленное на 5. Дубль при этом считается как сумма своих очков. Например:
      • на поле стоит 6 на одном конце и 3 на другом конце, дом - 4-4.
      • Первый игрок выставляет дубль 6-6. Он записывает себе 3 очка (6 + 6 + 3 = 15;15:5 = 3 ).
      • Второй игрок выставляет к дому 4-5. Он записывает себе 4 очка (6 + 6 + 3 + 5 = 20;20:5 = 4 )
    • Игрок, выигравший розыгрыш, записывает себе сумму очков остальных игроков деленную на 5 и округленную в большую сторону.
    • Вариант правил: разрешается выставлять одновременно до четырёх дублей (по одному с каждой стороны) за 1 ход.

    Игра идет до 72 очков.

    История домино

    Корни игры в домино уходят в Индию и Китай , именно там появились кости в виде пластинок. Точки на костях в китайском домино разноцветные (белые и красные), в наборе нет пустышек. В XVIII веке игра была привезена в Италию и видоизменена. Современное домино также тесно связано с игрой в кости. Две половинки костяшки домино - это одна из возможных комбинаций, выпадающих при броске двух костей. Считается, что домино была названа в честь чёрно-белых маскарадных костюмов, которые, в свою очередь, произошли от одеяния монахов-доминиканцев , носивших белые плащи с чёрными капюшонами.

    Символы домино в Юникоде

    Ссылки

    Wikimedia Foundation . 2010 .

    Толковый словарь Дмитриева

    рыба - ы; ж. см. тж. рыбица, рыбища, рыбёшка, рыбонька, рыбчонка, рыбий, рыбка, рыбный 1 … Словарь многих выражений

    Ы; ж. 1. Водное позвоночное животное с непостоянной температурой тела, дышащее жабрами и имеющее плавники. Пресноводная, морская, речная р. Аквариумные породы рыб. Хищная р. Крупная, мелкая р. Промысловая р. Хрящевые, костные рыбы. Р. плещется,… … Энциклопедический словарь

    Рыба: Рыбы (лат. Pisces) надкласс водных позвоночных животных. Рыбы зодиакальное созвездие. Рыбы знак зодиака. Рыба термин игры в домино. Рыба жаргонное название текста, смысл которого не имеет значения, используемого в качестве заготовки.… … Википедия

    ан кё де пуасон - * en queue de poisson. В виде хвоста рыбы. Безрезультатно. Четвертое действие полно разочарования. Тут нет даже и картины, и вся драма оканчивается en queue de poisson , как говорят французы, сходит на нет, говоря по русски. Набл. 1892 12 2 7.… … Исторический словарь галлицизмов русского языка

    Рыба: В Викисловаре есть статья «рыба» Рыбы (лат. Pisces) надкласс водн … Википедия

    Воровской жаргон (правильнее это явление называть «арго») социальный диалект (социолект), развившийся в среде деклассированных элементов общества, как правило, преступников. Представляет собой систему терминов и выражений, призванных изначально… … Википедия

    Доктор технических наук В. ИЛЬИЧЕВ.

    Игры, в которых известна вся информация о позиции соперников, называются играми с полной информацией, например шахматы. Стейниц, Капабланка, Нимцович и другие мастера разработали общие позиционные шахматные принципы, которые оказались очень эффективными в практической игре. Большинство карточных игр - игры с неполной информацией, например преферанс (см. "Наука и жизнь" № 7, 1992 г.). К их числу относится и домино, в котором изначально, да и позднее неизвестно точное расположение костей на руках соперников.

    Ребенок приходит в школу с огромным числом вопросов к жизни, к миру. И ему начинают давать множество ответов, но на вопросы, которые он не задавал.
    А. Г. Асмолов

    С комбинаторной точки зрения домино существенно сложнее преферанса. Действительно, согласно правилам в преферансе игра идет "масть в масть", поэтому все масти (пика, трефа, бубна, черва) в достаточной мере изолированы. Напротив, почти каждая костяшка (две клетки) домино представляет собой своеобразный "переходник" от одной масти (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6) к другой, поэтому здесь они тесно взаимосвязаны.

    Если согласно правилам домино соединить все двадцать восемь костяшек в прямую линию, то на концах стола будет обязательно находиться одна и та же масть. Это обусловлено тем, что каждая масть присутствует в четном числе (8) клеток. Оказывается, что и в практической игре можно обнаружить полезные эвристические закономерности, справедливые не абсолютно, а лишь с определенной (но достаточно высокой) вероятностью. Рассмотрим ряд таких тактических и стратегических принципов.

    Напомним, что в домино играют две соперничающие пары (Красный + Желтый против Синий + Зеленый). Будем считать, что игроки ходят по часовой стрелке, в результате чего на столе возникает цепочка ("стол") костяшек, к краям которой пристраиваются новые камни.

    (Иллюстрация 1)

    Если игрок не имеет возможности выставить камень ни к одному из краев "стола", он пропускает ход (игрока "прокатили"). Пара выигрывает, когда один из ее участников первым успевает выставить все свои костяшки. Разумеется, чем чаще конкретный игрок попадает "в прокат", тем меньше у него шансов первым выставить все свои камни. При поиске эффективных способов игры целесообразно выделить две простые (чистые) стратегии - оборонительную и наступательную.

    В первой игрок ходит так, чтобы на оставшихся у него костях было наибольшее разнообразие мастей. Обороняющийся игрок полагает, что данная стратегия позволяет минимизировать вероятность попасть ему в "прокат" в будущем.

    Во второй игрок действует "однообразно", а именно выставляет камни с одной и той же мастью. Набор из трех и более костей игрока, содержащих одну и ту же масть n , назовем n-давлением .

    Пусть игрок Красный производил, например, 1-давление. В результате борьбы соперничающих пар на столе оказались выложенными ровно шесть костей масти 1, а последний камень этой масти находится на руках Красного. Поэтому на одном из краев "стола" находится камень масти 1, который неприкосновенен для других игроков. Здесь будем говорить, что Красный взял "концевой камень ". Теперь он застрахован от "проката" по крайней мере на ближайший ход.

    Приведем естественный способ "измерения" силы давления. Так, оценим дупль в 0,5 очка, а остальные (простые) камни этой масти - в 1 очко. Тогда сила давления равна сумме очков камней масти n . Если сила давления больше 3,5 очка, то оно "самодостаточ но". А именно: его нельзя полностью блокировать оставшимися камнями этой масти, поэтому можно самостоятельно добраться до концевого камня. Обсудим особенности "несамодостаточных" давлений:

    1. Два простых камня + дупль оказываются слабым давлением (сила = 2,5). Данное давление скорее оборонительное, а не атакующее средство. Оно ограничивает возможности соперников выставлять свое сильное давление. Так, в позиции, приведенной ниже, Красному следует играть не дуплем 2|2, а простым камнем 1|2.

    (Иллюстрация 2)

    Этот ход одновременно ослабляет чужое 2-давление и демонстрирует свое 1-давление. Отметим, что, когда другие игроки выставляют два камня масти 1, это давление становится сильным. Теперь у Красного появляется шанс получить концевой камень.

    2. Три простых камня или три простых камня + дупль оказываются средними давлениями (сила = 3 и сила = 3,5 соответственно). Если партнеры (добровольно или вынужденно) хотя бы один раз поддержат это давление, то оно сразу станет сильным.

    Отметим, что согласно правилам домино шесть или семь камней одной масти пересдаются. Поэтому очень сильные давления не допускаются. На руках одного игрока может быть одновременно несколько давлений.

    В начале партии каждая масть встречается в среднем на двух клетках. Поэтому при наличии давления - большого числа клеток одной масти - снижается разнообразие клеток с другими мастями. Теперь некоторые масти будут встречаться не более чем на одном камне.

    Реализация давления напоминает кадровую политику, когда повсюду расставляют своих людей, которые дружат между собой и враждуют с другими. Атакующий игрок надеется, что рано или поздно "обескровленного" его давлением противника "прокатят".

    Практика показала, что атакующая стратегия, как правило, более продуктивна, чем оборонительная. Реальная эффективная стратегия представляет собой синтез обеих чистых стратегий, в котором доминирующую роль играет наступательная тактика. Рассмотрим несколько типичных игровых ситуаций.

    Эпизод 1 . Пусть в результате своего сильного, например, 1-давления Красный взял один концевой камень. А спустя некоторое время соперники вынудили его расстаться с этим камнем масти 1. Несколько удивительно, что после этого остальные игроки могут вычислить одну из оставшихся красных костяшек:

    Принцип 1. Пусть в эпизоде 1 выставленная концевая костяшка Красного имела вид 1|n, тогда у него еще остался камень масти n.

    (Иллюстрация 3)

    Практика показала, что это правило реализуется более чем в 50% случаев. Приведем две причины, подтверждающие принцип 1.

    Причина 1. Так как каждая масть (в частности, масть n ) встречается в среднем дважды, то в начале партии у Красного наряду с камнем 1|n имеется еще и костяшка m |n . Далее в процессе игры возможны следующие варианты выставления этих камней Красным:

    1. На одном из краев стола находилась масть n . Тогда Красный, развивая свое 1-давление, обязательно выставил бы камень 1|n .

    2. На одном из краев стола находилась масть m . Здесь Красный может (но вовсе не обязатель но) выставить камень n |m . Поэтому более чем в половине случаев камень 1|n выставляется раньше костяшки m |n . Поскольку камень 1|n остался у Красного, то костяшка m |n и подавно находится у него. Отсюда следует справедливость принципа 1.

    Причина 2. Пусть, например, камни 1|n, 1|a, 1|b, 1|c составляют сильное 1-давление Красного. Назовем масть из набора {n , a , b , c } дефицитной, если она представлена в одном экземпляре среди начальных семи камней Красного. При наличии сильного 1-давления такая дефицитная масть (по крайней мере одна) найдется обязательно. Пусть, например, это будут масти a , b и c . Поскольку n не дефицитная масть, то у Красного имеется еще и камень вида m |n .

    Далее, весьма вероятно, что дефицитные масти оказываются одноименным давлением у остальных игроков. Следовательно, кости с мастями a , b , c они станут выставлять наиболее часто и камни 1|a , 1|b , 1|c покинут Красного в первую очередь. Тогда концевой будет "поздно выставляемая" костяшка 1|n , а на руках у Красного останется костяшка m |n .

    Разумеется, существуют и другие причины, которые подтверждают этот принцип (их поиск предоставляется читателю).

    Эпизод 2. Если оборонительные ресурсы Сине-Зеленой пары невелики, то в результате 1-давления Красному удается захватить сразу два единичных конца.

    (Иллюстрация 4)

    Тогда на обоих краях стола будет находиться 1, а еще две костяшки масти 1 окажутся на руках Красного. Пусть для определенности на руках у Красного камни 1|n , 1|a , n |b . Если нет других ("высших") соображений, то при своем ходе Красному следует позаботиться о сохранении максимального разнообразия мастей на оставшихся камнях. Поэтому логичным будет ход 1|n . Отсюда вытекает

    Принцип 2. Пусть в эпизоде 2 первая выставленная концевая костяшка имела вид 1|n , тогда у Красного еще остался камень масти n.

    Эти принципы в совокупности с информацией об известных камнях стола позволяют достаточно точно определить оставшуюся у Красного костяшку масти n. Пусть этот "вычисленный" камень имеет вид n |k и является последним у Красного. Тогда Желтому следует организовать n -давление или k -давление, чтобы его партнер (Красный) смог закончить партию. Более сложен вариант, когда соперников вынуждают выставить требуемые камни. Разумеется, для этого необходимо как-то вычислить костяшки Сине-Зеленой пары (например, исходя из тех же принципов 1 и 2!).

    Справедливости ради приведем начальный набор камней на руках Красного, когда рассмотренные выше принципы 1 и 2 не могут быть выполнены. Вот один из абсолютно "беспринципных" раскладов:

    (Иллюстрация 5)

    Эпизод 3. Пусть Красный производил 1-давление и захватил концевой камень слева. В данной ситуации у него большой выбор ходов. Возникает вопрос: какую из костяшек выставить справа? Как бы Красный ни сыграл, но, вероятно, скоро противники заставят его расстаться с концевым камнем 1|2. Поэтому сейчас логично поставить костяшку 2|5. Так, исподволь, Красный готовит 2-давление.

    (Иллюстрация 6)

    Следовательно, имеет место

    Принцип 3. Пусть в эпизоде 3 Красный имеет слева концевой камень 1|n, тогда ему следует справа выставлять костяшки масти n.

    Здесь неявно подразумевается, что масть n не является давлением соперников. Остальным игрокам следует иметь в виду, что при такой стратегии Красного может нарушиться принцип 1.

    Эпизод 4. Обсудим часто встречающуюся проблему: когда Красному выгодно делать "рыбу"? Напомним, что здесь пара Красный + Желтый выигрывает, если сумма очков на ее камнях меньше, чем соответствующая сумма у другой пары. Приведем полезный рецепт хорошего решения. А именно: нужно мысленно сделать "рыбу" и подсчитать общее число очков на столе (S ) и у себя на руках (R ). Справедлив

    Принцип 4. При R < 42 - S/4 делайте "рыбу".

    Действительно, сумма очков всех камней домино равна 168. Если на столе находится S очков, то (168 - S )/4 - их среднее число, приходящееся на одного игрока. При выполнении данного неравенства число очков у Красного меньше среднего, поэтому у его пары есть хорошие шансы выиграть "рыбу".

    Конечно, перед окончательным решением об "изготовлении рыбы" Красному следует обратить внимание на число камней у Желтого, а также вспомнить, в какой масти было давление партнера.

    Эпизод 5. Пусть в какой-то момент времени перед Красным возникла следующая проблема выбора. При одном ходе у него образуется свой концевой камень на одном краю стола, но затем это позволяет и Синему взять его концевой камень на другом краю. А при другом ходе концевых костяшек ни у кого из них нет.

    (Иллюстрация 7)

    Первый вариант для Красного оказывается хуже, если у него на руках имеются дополнительные камни. Действительно, в результате последовательного образования концевых костей Красному придется расстаться со своей концевой костяшкой. Поэтому при успешной реализации давлений справедлив

    Принцип 5. 2-давление сильнее 1-давления.

    Для успешной реализации давления игрокам важно своевременно его начать.

    Эпизод 6. Для игрока, делающего первый ход (заходчика), вовсе не обязательно сразу выставлять свое давление. Это можно сделать и на втором ходе. Так, пусть у него в начале партии имеются cледующие камни:

    (Иллюстрация 8)

    Тогда хорошим оказывается "мягкий" ход 0|0. Здесь костяшки 0|0, 5|5 и 5|6 не участвуют ни в каком давлении, поэтому представляют собой трудно выставляемый "балласт". Целесообразно сразу сбросить его часть, а затем выставить камень ("переходник") 0|1 - переход к основному 1-давлению.

    Принцип 6. При наличии камня-переходника делайте мягкий заход.

    Эпизод 7. Послепервых трех-четырех кругов игры выявляются основные масти-давления игроков (например, 1 у Красного, 2 у Синего, 3 у Желтого и 4 у Зеленого). Теперь у пары игроков, которая сможет продолжить свое давление (или даже получить концевой камень), возникнет позиционное преимущество.

    С другой стороны, некоторые масти все еще полностью находятся на руках игроков, и их естествен но назвать "свежими" (например, 0 и 6). Выставлять свежие масти опасно. Так, если Красный выложит камень со свежей мастью 0, то весьма вероятно, Синий выставит костяшку 0|2. Таким образом, Сине-Зеленая пара продолжит развивать свое 2-давление. Поэтому соблюдайте

    Принцип 7. Не выставляйте свежих мастей .

    У принципа 7 существуют исключения. Например, пусть у Красного имеется три (или более) камня со свежей мастью 0. В этом случае образование Синим концевого камня не столь опасно, поскольку ему, скорее всего, не выдержать продолжительного 0-давления со стороны Красного.

    Эпизод 8. Профилактические мероприятия эпизода 7 можно дополнить. Так, когда нет возможности выставить свое давление, тогда "здоровый образ игры" состоит в блокировке давления соперника. Например, пусть Синий производил 2-давление и у него остались камни 2|m и 2|n . Теперь игрокам Красному и Желтому опасно выставлять костяшки с мастями m и n . Зачастую блокировка давления противника быстрее отправляет его "в прокат", чем развертывание своего давления. Поэтому полезно правило

    Принцип 8. Не давайте сопернику продолжить его давление.

    Эпизод 9. В обозначениях эпизода 7 рассмотрим следующую ситуацию. ПустьЗеленый выложил слева свежую масть 0, а у Красного нет подходящего камня 0|1 для продолжения своего 1-давления.

    Тогда правильным является выставление Красным справа тоже свежего давления (0 или 6). Теперь если Синий "пристроит" к свежей масти 0 свое 2-давление (выставит камень 0|2), то в ответ Желтый симметрично "пристроит" к свежей масти 6 свое 3-давление (выставит камень 6|3). Поскольку "2-давление сильнее 1-давления", пара Красный-Желтый получает преимущество.

    Принцип 9. Поддерживайте свежие масти с обеих сторон.

    (Иллюстрация 9)

    Если все участники придерживаются этого принципа, в середине игры возникают моменты своеобразной "игры в поддавки". Игроки начинают выставлять только свежие масти (давление свежими мастями), "вежливо" предлагая сопернику первым получить концевой камень. Пара, которая не может поддержать свежие масти с двух сторон, обычно проигрывает.

    Разумеется, перечисленные "принципы" далеко не исчерпывают всех тактических и стратегических приемов игры в домино, но, несомненно, принесут определенную пользу игрокам.